一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖所示一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱內(nèi),老鼠沿著木箱的棱邊從G處奔向洞口,洞口處在方木箱的另一個(gè)頂角A處,若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)同一條棱邊,及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選了一條最短路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓的奔跑速度多大時(shí),恰好能在洞口抓住老鼠?

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科目:高中物理 來(lái)源:學(xué)習(xí)周報(bào) 物理 人教課標(biāo)高考版 2009-2010學(xué)年 第1期 總第157期 人教課標(biāo)版 題型:022

一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖所示,在一個(gè)體積為a3的正方體木箱的一個(gè)頂角A上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一個(gè)頂角G處,聰明的貓也選了一條最短路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從A點(diǎn)出發(fā)),則貓走的最短路程為________,貓走的位移為________

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一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲:如圖1所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在木箱的另一頂角A處,若老鼠在奔跑的過(guò)程中保持速度v大小不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn);聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)兩者同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速率為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖所示。在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條最短的路線沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),恰好在洞口再次捉住老鼠?

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一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖B-2所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一條較短的短線,沿著木箱的棱角奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口.(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲,如圖1-1-3所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,選擇了一個(gè)較短的路線,沿著木箱的棱角奔向洞口,洞口在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)跑過(guò)任一條棱邊即不再回到G點(diǎn).聰明的貓選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)).試分析貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好能在洞口再次捉住老鼠.

圖1-1-3

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